10/29.コンベンション報告

 迷宮大紀行のコンベンションに参加させていただいた。ソードワールドRPGの卓のマスターとしてである。
 SWのマスターをするのは3年ぶりくらいだ。恥ずかしい話だが、コンベンション用のシナリオ作成でコケたのでネット上で仕入れたシナリオを使用させていただいた。SNEのページに掲載されていた「マスカレード」である。ネタバレしない程度に内容に触れるが、PCが全員裏の顔を持っていて自分の正体を隠しつつ話を進めなくてはならない。というものだ。
 プレイ後の感想としては「ちょっと失敗しちゃったかなぁ」である。特殊な設定を使用しているシナリオであるため、普段以上に各プレイヤーに対して見せ場を渡してそれぞれの設定を演出するべきであったが、不充分であったこと。マスターがブラフを多用したためか後半部分への時間調整を読み損なったようで、きちっとしたエンディングを迎えることができなかったのは特に痛かった。
 プレイヤー諸氏には申し訳ない事であったが、マスターとしてはこの失敗から学ぶ事は多かった。キャラクタープレイのウエイトが大きいシナリオであった事からプレイヤーへの場の渡し方の問題点、コミュニケーションがマスターと各プレイヤーとの間で行われることが多くなった為、プレイヤー同士でのコミュニケーションが不足してしまい、プレイヤーは自分の正体を隠そうとするプレイに終始し、お互いの正体を詮索することが難しくなってしまう、或いは詮索をしてもマスターが上手く話を繋ぐことができなかった事だ。
 特にコミュミケーションに関しては マスター⇔各プレイヤーの多用 が課題として浮上してきた。これによりキャラクター間の関係が希薄化してしまい、全員が別行動をとり始める事態にも発展しかねない。プレイヤー同士が自主的に話しをするように誘導するというのはかなり困難なマスタリングかもしれないが、常に意識に置いておく必要があると感じた。

 今回は全キャラクターが裏の顔を持つという設定があっただけに、自らの正体を隠すという一面にとらわれがちであったのかもしれない。いかに効果的な場面で正体が明らかになるかをプレイヤー自身が見つけることができるようにあらかじめ配慮すべきであったか。
 自身のプレイヤー観として得たものとしても、何が”おいしい”のか、どう盛り上げて次の場面に繋げていくかを考えるのはマスターに依存するばかりでなく自ら演出していくべき、というのは改めて認識を深めたところである。

 と、いかにも自分で考察したように書いてしまったが、今日の帰りの道すがらには、聞き役に留まらず助言を与え、私の考えを導いてくれた湖南氏に謝辞を捧げたい。

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